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1 基本ルール 島に集められた参加者全員で戦い抜いてもらいます。 制限時間は72時間です。 0時から開始です。 死亡者の放送は8時間ごとにおこなわれます。 参加者を助けたり妨害したりするNPCが会場内のどこかに最大5人まで存在しています。 開始時に参加者に支給されるのはバック@ポケットモンスターオメガルビーの中に入った以下の道具です。、 1地図機能、参加者名簿、時計を兼ね備えたポケナビ@ポケットモンスターオメガルビーとポケナビの説明書。 2ルールの説明書 3食料2日分 4水(2L) 5懐中電灯 6ランダム支給品(0~3個) ただし“ある”参加者には支給品がありません。 放送はこのポケナビから聞こえます。 全ての参加者には首輪が装着され強すぎる能力に対して制限が掛けられる場合があります。 この首輪は基本は外れず、無理矢理はずそうとすると首輪が爆発して跡形もなく吹っ飛んで消滅します。 禁止エリアはありません。 最後まで戦い抜いて生き残った者はレインボーロケット団の新幹部になり、幹部就任記念にどんな願いも一つだけ叶えてくれます。 2 書き手ルール 予約期間は7日まで。報告無しのままでそれ以上経過すると予約は解除となります。 予約期間中に書くことができない時はもう1週間の延長が可能です。 予約無しで投下宣言をしてそのままSS投下をするゲリラ投下も可能です。(ただし既に他の方が予約したキャラクターが登場するSSを投下するのはお控えください。) マップ内に追加したい施設がありましたら無理の無い範囲であれば追加してもOKです。追加され次第に企画者がマップの画像に施設を追加させていただきます。 どんなNPCを登場させるかについては烈戦ロワに採用された作品のキャラなら誰でも良いですが、あくまでもロワのメインは首輪を付けられた参加者たちですので、極力活躍させすぎない程度でお願いします。 【座標/時間(日数、未明・早朝・午前など)】 【キャラクターの名前@出典作品】 [状態]:体調、精神状態、怪我など [装備]:手に持ってたり使用できる状態の物 [道具]:基本支給品、不明支給品など [思考・状況]基本行動方針:ロワ内での基本的指針 1: 2: 現在の状況での行動・思考の優先順位 [備考]参戦時期、その他、SS内での支給品や道具の放置、地形の状況など 【時間表記】 未明(0~4) 早朝(4~8) 午前(8~12) 午後(12~16) 夕方(16~20) 夜中(20~24)
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武器属性ルール基本ルール 常時同一武器使用宣言 武器種別について白兵 射撃 武器属性ルール L:武器種別・属性ルール = { 武器種別・属性などの攻撃等の種別の混在を防ぐためのルールのこと。 基本ルール f:基本ルール = { 側面:同一部隊に所属するユニットが同じ距離の戦闘補正を使用する場合、武器区分及び武器種別が違う種類のものであってもよい。 側面:同一ユニットの使用する同じ距離の戦闘補正は同一の武器区分でなければならない。 側面:乗り物に搭乗する場合は同一区分(白兵または射撃)の補正のみが有効であり、武器種別が違う種類の戦闘補正の場合でも適用することができる。 側面:ACEのみなし職業は同一区分(白兵または射撃)の補正のみが有効であり、武器種別が違う種類の戦闘補正の場合でも適用することができる。 側面:属性はその攻撃のタイプを規定するものであり、別の属性の攻撃は別種の攻撃として扱う。 } 常時同一武器使用宣言 f:常時同一武器使用宣言 = { 常時同一武器を使用し、持ち替え等を行わないことを宣言することにより、複数の武器種を使用できる着用アイドレスであっても、宣言した武器種の戦闘距離補正を適用した値のみを記述し、その他の武器種の分の特殊を無効とすることができること。ただし、戦闘行為が可能な距離については必ず一つ以上の武器種を設定しなければならない。 } f:意義 ← { 同一のキャラクターの攻撃に対する補正は同一の属性である必要があるため #例:白兵攻撃で近距離を行っているものと同時に射撃での近距離補正を行うことはできない。 } 武器種別について f:武器種別について = { 武器種別には<白兵(”種別”)>と<射撃(”種別”)>がある。 白兵 f:白兵(”種別”) = { 武器を直接振るうことで攻撃を行うタイプの武器種別のこと。 f:”種別” = { 白兵武器における形状による分類種別のこと。 f:”種別”に含まれるもの ← { #乗り物用の種別 兵器 #乗り物の持つ白兵区分の武器属性はすべて一括でここに分類する。この種別は他の種別と同時に補正することができる。 #歩兵系用の種別 全般 #他の種別と同時に補正することができるもの。 #WDなどの歩兵の全般的な補助として設定されているものやACEなどの持つ補正はすべてここに分類される。 格闘 #無手、あるいは格闘武器はここに分類する。この種別は他の種別と同時に補正することができる。 短剣 #ダガー・ナイフ状の武器はここに分類する。 剣 #剣状の武器はここに分類する。 槍 #槍状の武器はここに分類する。 #一般的には長柄の武器がここに分類される。 斧 #斧状の武器はここに分類する。 打撃武器 #打撃用武器はここに分類する。 その他 #上記に含まれない攻撃はここに分類する。 #これらの武器種別はそれぞれの大まかな区分で格納する。 } } f:白兵(”種別”)における例外 = { 側面:”種別”が”全般”の場合(白兵(全般))は他のすべての”種別”に加算することができる。 側面:”種別”が”兵器”の場合(白兵(兵器))は他のすべての”種別”に加算することができる。 側面:”種別”が”格闘”の場合(白兵(格闘))は他のすべての”種別”に加算することができる。 } } 射撃 f:射撃(”種別”) = { 武器より射出、投射、放出することで攻撃を行うタイプの武器種別のこと。 f:”種別” = { 射撃武器における射出方法による分類種別のこと。 f:”種別”に含まれるもの ← { #乗り物用の種別 兵器 #乗り物や騎跨兵器などの持つ射撃区分の武器属性はすべて一括でここに分類する。この種別は他の種別と同時に補正することができる。 #歩兵系用の種別 全般 #他の種別と同時に補正することができるもの。 銃 #銃などの直射武器はここに分類する 弓 #弓などの曲射武器はここに分類する 投射 #投石などの投射攻撃等はここに分類する その他 #上記に含まれない攻撃はここに分類する。 #可能であればこれらの武器種別はそれぞれの大まかな区分で格納する。 } } f:武器種別の記述の方法 ← { 武器種別は、特殊能力の前提条件として記述する。 #例1(白兵):*剣士の近距離戦闘補正 = ,条件発動,(白兵(剣)、近距離での)攻撃、評価+1、燃料-1万t。 #例2(射撃):*歩兵の近距離戦闘補正 = 歩兵,任意発動,(射撃(銃)、近距離での)攻撃、評価+1、燃料-1万t。 } } f:属性(”種別”) = { その行動や武装の特性に応じた属性のこと。 f:”種別” = { 。 f:”種別”に含まれるもの ← { 地 #四大属性と呼ばれるものの一つ。 #現在のところ精霊の属性のみで見ることができる。 水 #地と同じく四大属性と呼ばれるものの一つ。 #現在のところ精霊の属性のみで見ることができる。 火 #地と同じく四大属性と呼ばれるものの一つ。 #属性としては比較的多く、炎のつるぎなど、火を扱う様々なものに付与される。 風 #地と同じく四大属性と呼ばれるものの一つ。 #風鼠や風妖精の指輪などに見られる風を操るもの由来の攻撃であればこの属性になるだろう。 神聖 #神官系や対アンデッドで見られるもの。 邪悪 #現在開示されているアイドレスでは見られないが、暗黒神関係ならきっとここに分類されるはずである。 魔法 #いわゆる魔法扱いの攻撃はここに分類される。 ミサイル #ミサイルとして扱う攻撃はここに分類される。 レーザー #レーザーとして扱う攻撃はここに分類される。 #弾体については広くなりすぎているため、現在検討中となっております。 } f:属性の記述の方法 ← { 属性は、特殊能力の付記として記述する。 #例:*燃える剣の白兵距離戦闘補正 = 歩兵,条件発動,(白兵武器(剣)、白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+3。属性(炎)。 } } } }}
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はじめに 大会編 集計の都合上、名前は(好きな名前)@球団名 で入場してください。 ゲストで遊びに来た方は既得IDでも構いませんが、企画によっては不利になることがあります。 登録例 http //www12.atwiki.jp/yakyu_ch/pages/17.html 登録人数の増加と対戦許可人数制限の関係で、エントリーリスト管理が煩雑となったので 現在は通常、エントリーリストやスレでの参加表明は不要、 ログイン画面で行うID登録のみが参加条件となっています。 常設フリー個室C4957編 名前は大会編と同様に、(好きな名前)@球団名 推奨です。 ID登録なしでも対局できますが、そのままの名前でスムーズに大会参加できるよう 登録することをおすすめします。 マナー 麻雀のうまい・下手は気にしなくていいです。 (ラス確であがられても不満を言わない大きな心をw) 基本的にはネチケットを守っていただければいいですが 次のような行為はやめてください 運営によっては厳しい措置をとります 対局中、故意の切断(落ちてしまった場合はチャットかスレで謝りましょう) スレ・チャットでのHN叩き 対局後、対戦者が望まない麻雀の打ち方の批判・講釈 ロビーでのチャットはここでは結構盛んに行われてます。 チャットの内容は自由ですが、多数のいろんな人が 見ていることを考えてくれればうれしいです。 楽しく麻雀をしましょう。 麻雀のルール フリー個室は通常、東南戦 喰い断あり 赤なし 大会については運営神が大会毎にルール設定 詳細は天鳳のマニュアル参照 http //tenhou.net/man/#RULE 25000点開始の30000点返し 東風戦順位ウマ +10, +5, -5, -10 東南戦順位ウマ +20, +10, -10, -20 後付けあり 喰い替えなし 喰い断なし/あり選択 赤なし/あり選択(五萬1枚/五筒1枚/五索1枚) ノーテン親流れ、聴牌連荘 東風戦の南入、東南戦の西入あり、以降誰かが30000点(供託未収)以上になった時点で終了(サドンデスルール) サドンデスの最大局は東風戦は南場まで、東南戦は西場まで 飛びあり。得点がマイナスで飛び終了、マイナス得点も集計 自動和了り止め(ラス親の和了時にトップの場合は終了)、聴牌やめなし、ラス親ノーテン終了 終了時の得点は1000点未満を四捨五入 終了時の供託はトップ取り 終了時に同点の場合は東1局の風順で順位を決定 2飜縛りなし/常に1飜縛り 途中流局(九種九牌/四家立直/三家和了/四槓散了/四風連打)あり。すべて連荘 九種九牌はポン/カン/チー/暗槓のない第1ツモで幺九牌が9種以上 流し満貫あり。聴牌清算を満貫清算に代替。親の聴牌で連荘。 ダブロンあり。積み棒/供託は上家取り。親が含まれれば連荘 大三元/大四喜のパオあり。ツモ全額、ロン折半。積み棒は包。複合は最初の役満を確定させた1名が全責任を負う。 四槓子のパオなし 形式聴牌あり。5牌目を待つ聴牌あり。 リーチ宣言は得点が1000点以上でツモ巡がある場合に可能 リーチ宣言牌で放銃した場合は供託料は発生しない 振聴リーチあり リーチ後の当たり牌見逃しは以降振聴 リーチ後の縛りをクリアしない和了型になる牌は常に見逃し、以降振聴 リーチ後の待ちが変わる暗槓不可。送り槓なし、牌姿が変わる暗槓あり。 カンドラ/カン裏あり カンドラは、暗槓は即乗り、明槓/加槓は後めくり(打牌または続く嶺上の直前) 純正巡消しは発声&和了打診後(加槓のみ)、嶺上ツモの前(連続する加槓の2回目には一発は付かない) 同一巡内の選択ロン和了なし(加槓牌を含む) 海底牌は鳴けない 八連荘/人和/三連刻/一色三順/十三不塔/…なし ※2007/03/01 「5本場から二飜縛り」「四槓子の包」を廃止 ※2007/07/17 赤五筒を2枚から1枚に変更 ※2007/11/29 「喰い替え」「リーチ後の送り槓」を禁止 ※2009/07/04 局の最大を東風戦は南場まで、東南戦は西場までに変更 ゲーム終了条件 誰かが飛んだ場合はその時点で終了します。 オーラス以降は飛びに加え次の条件で終了になります。 東風戦は南場、東南戦は西場で終了 親が和了し原点を超えトップになる(和了清算後) 親がノーテンで原点を超えた親/子がいる(聴牌清算後、供託料を除く) 親が含まれるダブロンで子のみ原点を超える場合は親の連荘を優先します。 ※原点:4人打ち=30000点 3人打ち=40000点 役一覧 ▼=食い下がりあり / ★=門前のみ 【一飜】 門前清自摸和 / 立直 / 槍槓 / 嶺上開花 / 海底摸月 / 河底撈魚 / 役牌 門風牌 / 役牌 場風牌 / 役牌 三元牌 / 断幺九 / 一盃口★ / 平和★ 【二飜】 混全帯幺九▼ / 一気通貫▼ / 三色同順▼ / 両立直 / 三色同刻 / 三槓子 / 対々和 / 三暗刻★ / 小三元 / 混老頭 / 七対子 【三飜】 純全帯幺九▼ / 混一色▼ / 二盃口★ 【六飜】 清一色▼ 【懸賞】 一発 / ドラ / 赤ドラ / 裏ドラ / 抜きドラ 【役満】 天和 / 地和 / 大三元 / 四暗刻 / 四暗刻単騎 / 字一色 / 緑一色 / 清老頭 / 国士無双 / 国士無双13面 / 大四喜 / 小四喜 / 四槓子 / 九蓮宝燈 / 純正九蓮宝燈 ※懸賞役は縛りの飜数には数えない ※ツモピン20符 ※一発と嶺上は複合しない ※海底と嶺上は複合しない ※七対子は25符2飜、ツモ符なし ※役満は複合あり、すべてシングル役満 ※天和/地和はポン/カン/チー/暗槓の入らない第1ツモでの和了 ※七対子の字一色あり ※国士無双13面待ちは13牌振聴対象 ※他家が暗槓した牌では国士無双はあがれない ※九蓮宝燈は暗槓不可、萬筒索可 三人打ちについて ※基本ルールは4人打ちと同じです。以下異なる部分のみ記載してあります。 35000開始の40000点返し 東風戦順位ウマ +10, 0, -10 東南戦順位ウマ +20, 0, -20 嶺上牌は8枚 二萬~八萬を使用しない ドラ表示「一萬」のドラは「九萬」、「九萬」のドラは「一萬」 チーはできない 北は抜きドラ ポンの直後は抜けない 抜きは鳴きと同じ扱い(一発/地和/九種/ダブりーなどは消える) 抜いた北は役満以外でも和了可能 北を面子で使用した場合はオタ風 純正巡消しは発声&和了打診後(加槓/抜き)、嶺上ツモの前とする ※2008/02/25 沈みウマを廃止
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【FG】P.28~29 バリアントルール 先行と席順決めルール「ハンドエリミネーション ハートオブクラウンでは、席順と先攻プレイヤーは、参加プレイヤー間の同意があれば、どのようなやり方で決めても問題ありません。ですが中級者以上の慣れたプレイヤー同士でプレイする場合は、以下のようなルールで、席順と先攻するプレイヤーを決めても良いでしょう。 まず、ランダムマーケットのカードの補充を終える所までゲームの開始の準備をします。 その後、全てのプレイヤーは自分の初期デッキ10枚の中から、5枚のカードを自由に選んで伏せて置きます。この5枚はそのままプレイヤーの手札になり、残りの5枚はそのまま山札になります。 全てのプレイヤーは、伏せた手札を同時に公開します。 公開した手札の中にある「見習い侍女」カードが最も多いプレイヤーが最優先プレイヤーになり、自分の手札と山札を持って、好きな席に座り先攻プレイヤーとなります。 後は、次に「見習い侍女」が多かったプレイヤーから順番に、先行プレイやの隣に時計回りで座って行きます。 もし、「見習い侍女」が同数のプレイヤーが居た場合は、そのプレイヤー同士で、ジャンケンやダイスロール等、任意のやり方で、どちらがより優先されるプレイヤーになるかを決めて下さい。 このルールを使用すれば、第1第2ターンまでの運の偏りをほぼゼロにし、実力をより深くゲームに反映させる事が出来ます。 ただし、参加プレイヤーの中に初心者や、ゲームに不慣れなプレイヤーがいる場合は、このルールの使用は推奨できません。 2人プレイヤー専用ルール【推奨】 先行と席順決めルール「ハンドエリミネーション」 公式推奨バランス
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遊び方 人狼ゲームは、チーム戦です。 プレイヤーはいくつかのチームに別れてゲームを進めって、自陣営の勝利を目指すゲームです。 自分が死亡しても、自分の陣営が勝利すればあなたの勝ちです。時に自分が犠牲になったりしつつ、最後の勝利を目指しましょう。 【第一陣営】村人陣営 村人たちは、人狼を探し出して撲滅しなければなりません。 【第二陣営】人狼陣営 人狼の目的は、村人を残さず喰い殺すことです。 ゲームでは二つのターンが存在します。 勝負の決着がつくまで、2つのターンを繰り返して進行します。 【昼のターン】 議論と投票を行います。 議論: 自由に議論します。昼の時間が終了まで、議論ができます。 投票: 人狼だと思う人物に投票します。昼の時間が終了した地点で投票先をGMに個別チャットで投票します。 裁判: 昼のターンが終わったら、最大得票者が処刑されます。同数の人が複数名いたら人数により再投票かランダム処刑になります。 【夜のターン】 能力者が能力使用します。 1.会話: 夜会話:会話相手を持つ能力者が夜会話で相談できます。 人狼:複数いる場合、人狼同士が夜会話で相談できます。GMのアナウンスがあった場合のみ会話できます。死んだ人狼はグループから抜けることになります。 ゲーム開始後に作られる狼専用の叫びグループで会話します。 共有者:相方が生存している場合のみ、GMのアナウンスが入り会話できます。 2.能力使用: 能力者が能力を使用できます。 人狼:村人の一人を殺します。人狼が人狼を殺すことはできません。叫びグループでまとまった投票先を一人襲撃します。 占い師: 一人を占います。GMに個別チャットで占い先を指定します。 狩人: 一人を狼の襲撃から護衛します。※狩人が狩人を守ることはできません。GMに個別チャットで護衛先を選択します。 3.その他 霊能者: その日死んだ人間は人狼かどうかがすべてわかります。 GMが個別チャットでアナウンスします。 霊界: 死亡者や観戦者は霊界で会話できます。表の世界では一切会話してはいけません。 ゲーム開始後に作られる霊界グループに参加することになります。 禁止事項 ユーザーさん同士で情報を交換しない。 ゲームの途中放棄(やむをえない場合を除く) 他の参加者を著しく不快にさせる言動 希望能力に関する発言 村人の騙り行為 これはどこの人狼ゲームに参加しても一概に言えることなので、ご了承ください。 人狼でのマナー 人狼BBSより引用 基本的なマナー ルールを守る 他のプレイヤーを尊重する 勝つために協力する 感情的になることはなるべく避ける 暴言や過度の批判は避ける いろんな考えの参加者がいることを認める 初心者には寛容に 禁止行為違反を示唆・助長する行為 意図的な投了、ゲームの途中放棄、意図的寡黙等 システムを利用した質問、証明、推理、はしない、言わない 村の進行に関わるような特殊ルールを押し付けない
https://w.atwiki.jp/mcsoccergames/pages/5.html
ルール 荒らしは厳禁 迷惑行為はやめてください
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ルール 【企画概要】 当企画はTYPE-MOON原作の『Fateシリーズ』および、『クトゥルフ神話』の設定をモチーフとした聖杯戦争リレー小説です。 クトゥルフ神話設定に関してはあくまでモチーフに留め、神話作品として原作設定の遵守を徹底する予定はありません。 知らなくても参加できるが知っていればより深く楽しめる、というバランスを目指していこうと考えています。 なお、当企画ではクトゥルフ神話の要素を取り入れ、聖杯戦争に『神秘への畏れ』および『正気度喪失』の特殊ルールを導入します。 【基本ルールについて】 +... 《予約について》 予約開始は2015/05/18(日)00 00 となります。 予約期間は5日間、申請があれば2日まで延長可とします。 予約期間は延長なし10日となります。 《時刻刻みについて》 以下の通り四時間制を採用し、キーパーからの全体通達は昼12時を予定します。 未明(0~4) 早朝(4~8) 午前(8~12) 午後(12~16) 夕方(16~20) 夜間(20~24) 《状態表テンプレートについて》 【地区名/○日目 時間帯】(地区名には「リバータウン北西」等と記載のこと) 【名前@出典】 [状態] [精神] [令呪]残り◯画 [装備] [道具] [所持金] [思考・状況] 基本行動方針: 1. 2. [備考] 【クラス(真名)@出典】 [状態] [精神] [装備] [道具] [所持金] [思考・状況] 基本行動方針: 1. 2. [備考] 【正気度喪失ルールおよび独自ルールについて】 +... 【神秘への畏れについて】 当企画における聖杯は術式こそ従来のものと同じですが、英霊の座やムーンセル・オートマトンから英霊を召喚するのではなく、 次元の裂け目に存在しあらゆる時間と場所に隣接するとされる窮極の門、『外なる神ヨグ=ソトース』の無限の知識を利用しています。 そのため召喚されるサーヴァントは、聖杯というフィルターを通すとはいえ人類史に残る英雄であると同時に邪神の記憶でもあり、 その英霊の性質や在り方によって左右されはするものの、すべて『人間の潜在的な畏怖を喚起する性質』を備えます。 高潔な英霊ならばその高潔さへ、おぞましい反英霊ならばそのおぞましさへ、人は人を越えた存在に対する畏れを抱く、と考えてください。 具体的にはサーヴァントが何らかの神秘を行使する時、その神秘の強さに応じて目撃者に対する精神へのショックを発生させます。 霊体化や身体能力の行使程度なら影響は少ないものの、超自然的なスキルの使用、更に宝具の開放と、神秘が高いほどショックは大きくなります。 例えばアーサー王の『約束された勝利の剣(エクスカリバー)』の真名開放ともなれば、目撃しただけでその神秘に圧倒され一時的発狂すら有り得るでしょう。 唯一、マスターは自身の契約するサーヴァント固有の神秘に対してのみ耐性を持ちます。また同じ神秘を繰り返し目撃することで耐性がつく場合もあります。 【正気度喪失ルールについて】 当企画では、マスターの健康状態や魔力量に加えて『精神状態』を重要なステータスとして扱います。 さらに、クトゥルフ神話TRPGよりいわゆる「SANチェック」、つまり『正気度喪失』を共通設定として導入します。 精神状態は感情や気分によって変動しますが、前述の神秘の目撃などによって精神へのダメージが蓄積されます。 具体的には神秘の目撃だけでなく、殺人などの自身の倫理に反する行為、衝撃的光景の目撃、魂喰い、その他精神的に強いショックを受ける状況が該当します。 一度に多くの正気度を失った場合、あるいは精神的ダメージの蓄積量が多くなった場合、以下のようなデメリットが発生します。 《軽度》……瞬間的動揺(呆然、混乱、判断力低下など。すぐに回復する) 《中度》……一時的狂気(激しい混乱、パニック、ヒステリー、トラウマ、幼児退行など。ある程度持続するが回復する) 《重度》……気が触れる。Eランクの精神汚染スキルを取得(回復不可、既に所持している場合はランクが上昇する) 聖杯戦争が進行するほど各マスターの精神は必然的に退廃していくこととなるため、自身の精神を休めて守ることが重要な要素となります。 また、他のマスターに精神的ショックを与えるための行動を戦略として取ることも有効となります。 精神的に動揺しにくい人物の場合、一時的狂気に陥りにくくなる代わりに精神汚染スキルの進行が早まります。 なお、基本的にサーヴァントには正気度喪失は発生しません。 そのため、マスターとサーヴァントの間で精神汚染ランクに開きが生じると意思疎通が困難になる可能性があります。 【サーヴァントの死亡とマスターの脱落について】 自身のサーヴァントを喪失したマスターが、それを原因として死亡したり消滅することはありません。 しかし、サーヴァントの消滅時に魔力パスを逆流する邪神の魔力は精神に恐るべき負担をかけ、結果としてサーヴァントを失ったマスターは例外なく発狂します。 その後は精神病院に収容されるのか、自宅に引き篭もって怯え続けるのか、狂人として街を彷徨うのか。 いずれにせよ物語の主要人物からただのアーカム市民へと降格され、自力で物語に復帰するのは不可能でしょう。 なお、この事実はマスターとサーヴァントには周知されておらず、開幕時点で知っているのはキーパーのみです。 【キーパーについて】 『秘匿者(キーパー)』とは、本来の聖杯戦争におけるルーラーに相当する、聖杯戦争を管理する独立したサーヴァントです。 令呪による強制権を持たない代わりに認識操作による情報秘匿スキルを持ち、聖杯戦争全体の情報をコントロールする役割を持ちます。 キーパーだけが知り得ている聖杯戦争の特殊な情報は多く、この聖杯が英霊の座ではなく邪神と接続されているという冒涜的事実はその最たるものです。 【銀の鍵について】 参加者は何らかの形で神秘の遺物『銀の鍵』を手に入れ、現実あるいは夢の中で何らかの扉を開くことでアーカムに辿り着きます。 自分自身の意志で鍵を入手したことにしても、無自覚に鍵を手にしていたことにしても構いません。 ちなみにデザインは各マスター固有のものです。個人のシンボルや縁深い何かがモチーフになっているかもしれません。 【架空都市アーカムについて】 +... 【アーカムについて】 この度の聖杯戦争は、合衆国マサチューセッツ州に位置する架空都市『アーカム』を舞台とします。 時代設定は現代ですが、この時代においてもアーカムは「大きな大学がある地方都市」ぐらいの発展に留まっています。 アーカムに暮らす市民は全て並行世界から連れて来られた生身の人間です。 ただし聖杯とキーパーによって、超常的能力の封印および規範から逸脱した行為を抑制する暗示が掛けられています。 各マスターと関わりのある人間の「平行世界上の同一人物」が存在する可能性もあります。 ちなみに上記の市民に対する魂喰いを禁止するルールも罰則もありません。ただし、魂喰いを行うと正気度喪失が発生します。 【アーカムにおけるマスターの立ち位置について】 各マスターは、アーカムにおいては基本的に「はじめからアーカム市民だった」という扱いになります。 もちろん一時的に滞在しているだけなど、市民ではない立ち位置になる可能性もあります。 公用語は英語ですが、読み書きや日常会話に不自由しない程度の言語能力はあらかじめ各マスターに与えられます。 もっとも、文献を読み解く場合などはあらかじめ英語の知識があるほうが有利になることもあるかもしれません。 【各エリアについて】 アーカムは大きく分けて9つのエリアに分けられています。 それぞれの地区の解説は大まかなイメージなので、SSの都合で設定を修整しても構いません。 また、地区のイメージに合わせた施設(参戦作品の原作施設含む)を追加することも許可します。 なお、マップはクトゥルフTRPGサプリメント付属のアーカム地図を使用します。 《ノースサイド》 オフィス街。アーカムにおける経済の中心地。 大きな商社やマスコミ、高層ビルなどはこの地区に集中している。 駅、ホテル、劇場、美術館などもあり、人が行き交う活気のある地区。 《ダウンタウン》 行政の中心。市役所や警察署を始めとする公的機関はだいたいこの地区にある。 大きな広場があり、一般的な住宅も多く、治安もいい。標準的な市民の街。 《イーストタウン》 寂れた地区。かつては上流階級の人々が住んでいたらしいが今は見る影もない。 大きい屋敷は多いがいずれも過去の栄光といったところである。 南側には貧しい人々の住宅がこまごまと並び、総じて治安はあまり良くない。 《商業地区》 ミスカトニック川の南に並ぶアーカム最大の商店街。 アーカムの商店の75%があるとまで言われ、連日買い物客で賑わっている。 川岸には船から積み荷を下ろすための倉庫群が並んでいる。 《リバータウン》 移民街。外国系の住人が多い地区。 質素な家が立ち並び、昔気質の職人などが多く住む。 それなりに歴史のある建物が多く、アーカムの下町といった雰囲気がある。 《キャンパス》 かの有名な『ミスカトニック大学』のキャンパス地区。 立派な学舎、広くて清潔なグラウンド、世界最大級の蔵書を誇る大図書館など充実した施設が魅力。 学生寮やアパート、下宿屋なども周辺に並ぶ。大学病院もここ。 《フレンチ・ヒル》 高級邸宅地。アーカムで最も古い家系や、最も裕福な人達が住む。 外国からの移住者である富裕層も多い。総じてお屋敷だらけのセレブな地区。 とはいえ周辺には一般的な家もあり、ミスカトニック大学の学生が立ち寄るような店もある。 《アップタウン》 住宅街。経済的に比較的余裕のある人が多く住み、警察のパトロールが多いので治安も良好。 とはいえ中心から離れるほど徐々にグレードは下がっていく。 《ロウワー・サウスサイド》 貧民街。アーカムで最も貧しい人々が住む。 住宅環境は劣悪で、治安も全地区中最悪。看板も出ていないような怪しげな店も多い。 少なくとも、日が落ちてから足を踏み入れるような場所ではない。 【各種詳細ルール】 +... 【クトゥルフ神話TRPGのサプリメント設定の反映について】 本企画のマップはクトゥルフ神話TRPGサプリメント「アーカムのすべて」のものを使用しています。 このルールブックにはアーカム市の詳細なデータが掲載されておりますが、本企画ではそれを直接本編に反映はしません。 掲載されているのはあくまで「1920年代のアーカム」だというのが理由でもあります(現代アーカムのサプリは未邦訳)。 要は「参考にしてもいいけど前提にはしない」と考えてください。あくまで街の設定を作るのは個々人の想像力です。 【銃器の調達ルールについて】 他の聖杯スレでも話題になったことがあるので、事前に設定します。 本企画はアメリカが舞台ではありますが、銃社会とはいえ銃器事情は州によって極端に異なります。 特にアーカムを含むマサチューセッツ州は、州都ボストンをはじめ銃の所持率がかなり低い傾向にあります。 また銃の所有には「州の許可」「免許」「携行許可証」「州独自のライセンス」などが必要となりハードルが高いです。 よって、一般的なアーカム市民は銃を所持していないものと考えてください。免許なしでは購入も不可能です。 ただしアーカム市警の関係者は「拳銃」の、狩猟を趣味としても違和感のない役職の者は「猟銃」のライセンスを許可します。 またロウワー・サウスサイドのスラム街であれば、法外な値段を払えば闇ルートで調達することも不可能では無いかもしれません。 【キーパーおよび監督役について】 キーパー『シオン・エルトナム・アトラシア(オシリスの砂)』および『ナイ神父』は個別のキャラクターとして予約して構いません。 オシリスの砂はアーカムではシオンの姿で活動します。オシリスの砂としてのステータスは参加者には読み取れません。 基本的に神秘の秘匿などを行いますが、ルーラーではないので公明正大な裁決よりも聖杯戦争の完遂を優先する可能性があります。 ナイ神父は聖杯戦争の監督役ということになっていますが、参加者側から接触しない限りは傍観に徹すると思われます。 ちなみに正体は言わずと知れたあの邪神ですが、特定の神話作品を出典としているわけではないので事実上のオリキャラと考えてください。 【アーカム市内における交通機関について】 地図上のアーカム市内の鉄道路線は、ルールブック上では全て『路面電車』として設定されています。 ただし現実の鉄道事情を鑑みると、現代では『地下鉄』に置き換わっている可能性は十分にあります。 また(日本では例がありませんが)路面電車が都市部では地下に潜るケースもあるので、そういう形かもしれません。 これに関しては現代アーカムの共通設定があるわけではないので、路線ごとに最初に書いた人の解釈を優先します。 もちろん、『路線バス』や『タクシー』など鉄道以外の交通機関の設定は自由です。 【念話について】 アーカムの聖杯戦争において、「近距離での念話」は全てのマスターが可能であることにします。 この場合の近距離とは、実際に声が届くぐらいの距離と考えてください。 それ以上の距離を隔てて念話する場合は、マスターが魔術の素養かそれに準ずる技能を持っている必要があります。 なお交信可能な最大距離はマスターの魔術師としての技量次第です。
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リーグ戦ルール 大会ルール 【リーグ形式】 1リーグ2週間で行います→参加クラン数の関係で変更になる場合があります マップは1リーグ毎に変更(リーグ中は全て同じマップで行う) 人数は6:6~ 人数は両チームで話し合い決定する 週に2日試合を行う。試合は基本毎週日曜日と水曜日に行う。ただし都合が悪い場合は事前に対戦クラン同士で相談して決める 試合開始時間は22 00~とする。これを定時として、都合の悪い場合は対戦クラン同士で調整する 1日に2試合続けて同カードで行う。2試合目はEU側スタートとNRF側スタートを交代する 他クランからの助っ人(リーグ戦時のみの移籍)禁止(8/13追加) 試合例)社会人倶楽部vsホルモン道場 1月1日22:00開始 1試合目 社会人倶楽部EUスタート ホルモン道場NRFスタート 2試合目 社会人倶楽部NRFスタート ホルモン道場EUスタート 【試合形式】 対戦の組み合わせの左側クランをホストクランとし、ルーム作成、結果報告を行う ルーム作成はなるべく高スペックで回線が安定している人が行う(8/7追加) ルーム設定はAB、TKなし。観戦なし。途中参加あり。待機者チャットあり 試合中のメンバー交代は無しとする。不具合等で落ちた場合は復帰、または代替メンバーの参加が出来る 1試合毎のメンバーの交代は、交代人数を含め制限しない 【勝敗の決定方法】 勝利の条件は試合終了後の結果画面で1ポイント入っているクランとする 2試合の合計ポイントを結果として記載する 例)社会人倶楽部vsホルモン道場 1試合目 社会人倶楽部EUスタートvsホルモン道場NRFスタート→社会人倶楽部勝利 2試合目 社会人倶楽部NRFスタートvsホルモン道場EUスタート→ホルモン道場勝利 上記の場合は1-1となります。 【優勝チームの決定方法】 勝数=点数としリーグ終了後に点数が一番多いチームの優勝とする 同点の場合は優勝決定戦を行う 優勝決定戦は3試合して2試合先取で勝利とする 【不戦敗】 指定日時に規定数のメンバーが集まらない場合は不戦敗とする(2敗) 指定日時より10分以上遅刻した場合も不戦敗とする(2敗) 【不具合時の対応】 バグ落ちなどによる試合の途中棄権には一切考慮せず、原則としてそのまま試合を続行する ただし不具合等でまとめて大人数が落ちた場合に限り相手クランの同意が得られた場合は無効試合とし、その後の再試合を認める 。その際の運営側への連絡は不要とする
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プレabc the 11thルール 基本的にはabc the11thに準じて行います。 【重要】前回との変更点 abc the11thより、第3Rにおいて「10○10休」が廃止となる代わりに、新形式として「Swedish 10」が導入されることとなりました。 それに伴い、プレabc the 11thにおいても、「10○10休」の代わりに「Swedish 10」を導入いたします。 【重要その2】敗者復活について Extra R(敗者復活)については、abc the10th~11thの形式ではなく、abc the9thまでで行われていた「Another 10」をこの大会の規模に合わせた形式で行います。 各ラウンドにおけるルールにつきましては以下のページをクリックしてご確認ください。 第1R 150問ペーパークイズ 第2R 連答つき5◯2×クイズ 第3R Number 10 第3R-A 10 up-down 第3R-B 10◯10× 第3R-C Swedish 10 第3R-D 10 by 10 Extra R Another 10風 準決勝 Nine Hundred 決勝 トリプルセブン
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【基本ルール】 形式:5陣営のグループ対抗戦 勝利条件:陣営リーダーが1人しかいない状況 勝者判定:残った陣営の終了時点でのリーダー 報酬(1)リーダーは大量のコア・セルメダルで大きな力を得る (2)リーダーは自陣営から指名した参加者(人数自由)と生還できる ※本編SSの合否は、下記のルールを参考にした書き手・読み手の合議で決める ※下記のルールは、コアメダルの項(3)(4)を除き、ルールブックとして参加者に支給される 1.グループ戦について (1)リーダーは、陣営に対応するグリードである (2)リーダー不在となった際、同陣営の参加者は次放送まで無所属となる (3)リーダー不在となった場合、同色コアメダルを最も多く取り込んでいる無所属参加者がリーダーを代行する (4)リーダー代行を1人に確定できない場合、無所属を継続する (5)リーダーが、無所属の参加者にセルメダルを投入した場合、自陣営の所属とする 2.コアメダルについて (1)対応するグリード不在中に限り、同色3種の500枚のセルメダルが揃う場合、そのグリードは復活する (2)参加者・支給品の能力コストに使用した場合、セルメダル50枚分の効果とするが、その後一定時間使用不可とする (3)参加者が体内に取り込んだ場合、対応するグリードとなる (4)グリード化した際の能力・戦闘力・副作用は、取り込んだコアメダルの色・枚数に比例する 3.セルメダルについて (1)参加者・支給品が能力を発動・維持・強化する度に、消費される (2)能力運用に伴う消費量は、能力の強大さに比例する (3)「参加者が自分の欲望を実行したか」の度合いに比例し、首輪内部で増殖する (4)参加者の負傷時は相応量の、死亡時は全ての、所有セルメダルが首輪から放出される (5)首輪の蓄積可能メダル数は300枚までであり、それ以上は所在不明の金庫に転送される 金庫に転送されたセルメダルは、会場の各地に設置されているATMから降ろすことが可能 (6)能力使用時の消費レート目安 ・起動コスト…約1~5枚 ・必殺技コスト…約7~15枚 ・維持コスト…維持終了まで1~n枚、枚数はシグマ計算(1+2+3+…)的に増量 ・強化コスト…強化回数毎に1~n枚、枚数はシグマ計算(1+2+3+…)的に増量 ※必ずしも上記の限りではなく、具体的な消費量・増加量・放出量は書き手に一任する ※書き手・読み手が把握しやすいよう、増加・消費後の所有セルメダル枚数は、端数の無い分かりやすい数が望ましい 4.首輪について (1)各参加者に装着され、当人が特定条件に違反した場合、機能によって死亡させる 特定条件(1)MAP外に出る (2)進入禁止エリアに一定時間留まる (3)24時間以内に死者がでない場合、全ての首輪が機能を発動する (2)参加者の位置情報、所有メダル情報、発言情報を主催者に伝達する (3)参加者の現所属陣営の色を、ランプの発光で示す (4)参加者の任意で、所有メダルの放出と、周囲のセルメダルの吸引・収納を行う (5)ATMに認証させた場合、参加者が金庫に転送したセルメダルを引き落とせる ※具体的なセルメダルの吸引範囲、複数人とかち合った場合の取り分は、書き手に一任する 5.放送について (1)6時間毎に、「前~今放送までの死亡者」「新しい進入禁止エリア」「各陣営の戦績」が告知される (2)各陣営の戦績は、陣営全体で見た場合の所有セルメダルとコアメダルの総数である (3)具体的な所有者とコアメダルの種類は、告知されない 6.ライドベンダー・カンドロイドについて (1)ライドベンダーは、自販機形態でMAPに点在する (2)セルメダル1枚の投入に対し、バイク形態への変形1回か、カンドロイド1体の提供を行う (3)カンドロイドは原作に登場した全種を備え、品切れは無い (4)ライドベンダーを破壊しても、カンドロイド・セルメダルは獲得できない 7.支給品について (1)参加者が持つ基本的な装備品は没収されない (2)参加者が持つ最強の武装および最強形態への変身アイテムは、当人以外に支給される (3)支給品の出典は、【参加作品中のアイテム】か【実在する物】の何れかとする (4)能力運用が個人に限定される場合、代用に足る量のセルメダルを消費すれば、それ以外の者も使える (5)門矢士に初期支給されるライダーカードは、クウガ~キバ出典のものに限定する (6)仮面ライダーディケイドを出典とする変身アイテムの支給上限は合計10個までとする 支給上限を越えて登場させた場合は大方NGとなるが、修正で対応可能な場合は修正すること (7)仮面ライダーWを出典とするガイアメモリの支給上限は15個までとする 支給上限を越えて登場させた場合は大方NGとなるが、修正で対応可能な場合は修正すること 【スタート時の持物】 (1)デイバック…小さなリュック。下記のアイテムを収納している (2)地図…MAPを記した地図。進入禁止エリア特定のため、境界線が引かれている (3)名簿…全参加者の名前が列記されている。ただし、所属陣営は不明 (4)ルールブック…本ロワのルールを記した冊子。ただしコアメダルを体内に取り込んだ際の効果は未記載 (5)時計…簡素な時計。現在時刻が分かる (6)コンパス…簡素な方位磁石。東西南北が分かる (7)懐中電灯…照明器具。電源は尽きないものとする (8)筆記用具…鉛筆、消しゴム、ノートのセット (9)食料…水とパン。成人男性の三食三日分相当 (10)ランダム支給品…何らかのアイテム1~3個 (11)セルメダル100枚…初期配給。量は全参加者で同数 【進入禁止エリア】 (1)放送終了後に設定される、参加者の侵入を禁止する区画 (2)本ロワ終了まで解除されない (3)参加者が一定時間留まる場合、その参加者は首輪により死亡する 【時間帯】 ※本ロワは、12 00から開始する 深夜:00 00~01 59 黎明:02 00~03 59 早朝:04 00~05 59 朝:06 00~07 59 午前:08 00~09 59 昼: 10~11 59 日中:12 00~13 59 午後:14 00~15 59 夕方:16 00~17 59 夜:18 00~19 59 夜中:20 00~21 59 真夜中:22 00~23 59 【書き手ルール】 (1)SS投下前に、予約専用スレッドでトリップ付きの予約・投下宣言を行ってください (2)一人が一度に予約出来るのは一組(一話分)までとします。一括での連続予約は認められません (3)予約期間は五日間です。一作でも採用になった作品がある書き手は二日間の延長が可能です (4)同一キャラの自己リレーは、最終登場話の投下から二週間以上誰も予約しなかった場合のみ予約が可能になります (5)予約破棄後、破棄した予約のキャラを含む同一書き手による再予約は、破棄から一週間以上経過すれば可能となります (6)SS投下終了後、無事wikiに収録しても問題ないと判断された場合のみ、次の予約が可能となります (7)SS終了まで生存した参加者は、最終的な状態を以下のテンプレートで明記してください 【日数-時間帯名】 【エリア名/具体的な所在地】 【キャラ名@出展作品名】 【所属】現在所属している陣営 【状態】肉体・精神的な状態 【首輪】所持メダル枚数:貯金メダル枚数 【コア】(あるなら)所持しているコアの名称 【装備】携帯しているアイテムの名称 【道具】デイバックに収納しているアイテムの名称 【思考・状況】 基本:方針・最終目的 1.最優先事項 2.優先度が1以下の目的 3.優先度が2以下の目的 【備考】 ※上記に当てはならない事項